第一次接触 Monte Carlo 控制时,Basic MC、Exploring Starts 和 -greedy 很容易被记成三套互不相干的算法,但后来我更愿意把它们看成同一个问题的三种回答:在不知道环境模型、只能等待一局结束后观察回报的情况下,我们究竟怎样保证值得评估的状态—动作对会被看到?
三种探索方式
一条 episode 可以写成
从时刻 开始的折扣回报是
Monte Carlo 方法用完整轨迹的实际回报估计 ,再依据估计结果改进策略,三种方法都共享采样—估值—改进这条骨架,差别主要在探索从哪里进入。
| 方法 | 探索怎样发生 | 主要限制 |
|---|---|---|
| Basic MC | 分别从希望评估的状态—动作对出发 | 需要强大的重置能力,采样也很低效 |
| MC Exploring Starts | 每局随机选择一个起始状态—动作对,并要求所有对都有机会被选中 | 现实系统通常不能任意指定开局 |
| MC -greedy | 按任务原有规则开局,在轨迹的每一步保留随机动作 | 随机探索可能很慢,固定 还会长期采取次优动作 |
Basic MC 是为了讲清策略评估与策略改进而抽出的教学骨架,Sutton 与 Barto 的经典教材把重点放在 Monte Carlo prediction、Exploring Starts 和 on-policy control 上。当然,真正值得保留下来的是它们对覆盖从何而来的不同回答。
什么是自然起点
最自然的起点是根据环境规定的初始状态分布来决定的
迷宫可能总从左下角开始,纸牌环境可能通过洗牌和发牌自然产生初始牌局,机器人也可能总从充电站附近启动,它们都属于任务本身的初始化规则,而不是算法为了探索而把系统搬到任意状态。
Exploring Starts 改变的是初始分布,要求
对所有待研究的 成立,-greedy 则通常保留 ,通过策略改变之后的转移规律,固定策略后,状态序列构成马尔可夫链,其转移核为
这倒是提醒了,从自然起点出发并不等于能覆盖整个状态空间,若某个状态从 的支撑集不可达,再积极的 -greedy 也无法穿过环境本身不存在的通路。
-greedy 作为有漂移的随机游走
考虑一维状态 ,每步可以向左或向右。如果当前贪心动作是向右,标准二动作 -greedy 给出
令位置增量为 ,则
因此它不是无方向的简单随机游走,而是策略产生的漂移和探索产生的扩散的混合, 越小,轨迹越集中于当前贪心方向,而 越大,覆盖更广,但到达目标所需时间和回报方差也可能增加。
如果边界 与 是吸收态,那么从 出发先到达 的概率满足离散调和方程
其中 ,这把一个强化学习探索问题转成了经典的命中概率问题,而更一般地,命中时间、覆盖时间和访问次数都能用马尔可夫链的势理论语言描述。
值得研究什么
Exploring Starts 给理论提供了干净的全覆盖条件,却把困难转移给了环境重置;-greedy 不要求任意重置,却可能把大量轨迹花在抵达有价值区域的路上,而两者之间似乎还有一个空间:不人为指定任意状态,而是从环境允许的一组自然重启状态中选择起点,并根据当前访问不足程度动态调整这个起点分布。
可以把它写成
其中第 轮的 只能支持环境允许的起点,但会更偏向尚未充分评估、同时从真实任务中确实可达的区域。这不是一个已经完成的算法结论,只是一条研究路线,但若要把它变成可靠方法,我感觉至少需要回答:
- 哪些可达性条件足以替代 Exploring Starts 的全支撑假设?
- 自适应改变起点会不会给价值估计带来不可控偏差?
- 应该优化状态—动作覆盖、有效更新次数,还是到关键集合的命中时间?
- 当 episode 很长时,是否应把重启机制与重要性采样或 off-policy 校正结合?
这个问题有点意思,它把探索从一个固定的随机按钮,变成了初始分布、转移结构和访问目标之间的几何关系。MC 的表格算法今天未必是大型系统的主角,但它们仍然给出了一间足够简单的实验室,让这些问题可以被清楚地写出来。
参考资料
- Richard S. Sutton and Andrew G. Barto, Reinforcement Learning: An Introduction, second edition, Chapter 5.
- MIT Press, book information for Reinforcement Learning: An Introduction.
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